Senin, 24 Oktober 2011

Comtoh Peng-Aplikasian Kriptografi

Kriptografi adalah suatu ilmu yang mempelajari bagaimana cara menjaga agar data atau pesan tetap aman saat dikirimkan, dari pengirim ke penerima tanpa mengalami gangguan dari pihak ketiga. Menurut Bruce Scheiner dalam bukunya "Applied Cryptography", kriptografi adalah ilmu pengetahuan dan seni menjaga message-message agar tetap aman (secure).

Contoh dari pemakaian Kriptografi

KARTU CERDAS (SMART CARD)

Salah satu aplikasi kriptografi adalah kartu cerdas (smart card). Kartu cerdas saat ini tumbuh sangat pesat. Kartu cerdas yang mirip dengan kartu kredit dapat melayani banyak fungsi, mulai dari otentikasi sampai penyimpanan data.Dengan menggunakan kartu cerdas, pengguna dapat mengakses informasi dari berbagai peralatan dengan kartu cerdas yang sama. Kartu cerdas yang paling popular adalah memory card dan microprocessor card mirip dengan komputer kecil dengan sistem operasi, sekuriti, dan penyimpanan data.Kartu cerdas mempunyai beberapa jenis antarmuka (interface) yang berbeda. Jenis antarmuka yang umum adalah contact interface, yang dalam hal ini kartu cerdas dimasukkan ke dalam alat pembaca (card reader) dan secara fisik terjadi kontak fisik antara alat dan kartu. Kartu cerdas menyimpan kunci privat, sertifikat digital, dan informasi lainnya. Kartu cerdas juga menyimpan nomor kartu kredit dan informasi kontak personal (no telpon). Sertifikat digital ditandatangani oleh card issuer (CA) untuk mensertifikasi kunci publik pemilik kartu. Penggunaan kartu cerdas dikombinasikan dengan PIN (Personal Identification Number). Jadi, ada dua level yang harus dari penggunaan kartu cerdas, yaitu memiliki kartu cerdas itu sendiri dan mengetahui PIN yang mengakses informasi yang disimpan di dalam kartu. Komputer server mengotentikasi kartu dengan cara mengirimkan suatu nilai atau string (yang disebut challenge) kekartu untuk ditandatangani dengan menggunakan kunci privat (yang tersimpan di dalam kartu), lalu tanda-tangan tersebut diverifikasi oleh mesin dengan menggunakan kunci publik pemilik kartu. Komputer server perlu menyimpan kunci publik card issuer untuk memvalidasi sertifikat digital Banyak peralatan mobile yang menggunakan kart cerdas untuk otentikasi namun kartu cerdas tidak menjamin keamanan secara total jika peralatan mobile di curi sertifikat digital dan kunci privat dalam kartu (yang terdapat diperalatan tersebut) berpotensi diakses oleh pencuri untuk mengakses informasi rahasia. Telpon seluler dengan teknologi GSM memiliki kartu cerdas yang terintegrasi di dalam handphone. Pemilik handphone memiliki opsi untuk men-set PIN untuk proteksi tambahan, sehingga jika handphone hilang atau dicuri, handphone tidak dapat digunakan tanpa mengetahui PIN tersebut.

Minggu, 17 April 2011

Format Untuk Audio

FORMAT AUDIO


Waveform Audio (WAV ekstensi .wav, .wv)
WAV merupakan format file audio yang dikembangkan oleh Microsoft dan IBM sebagai standar untuk menyimpan file audio pada PC, dengan menggunakan coding PCM (Pulse Code Modulation). Tidak seperti AAV, file WAV adalah file audio yang tidak terkompres sehingga seluruh sampel audio disimpan semuanya di media penyimpanan dalam bentuk digital. Karena ukurannya yang besar, file WAV jarang digunakan sebagai file audio di Internet.


Audio Interchange File Format (AIFF, ekstensi .aiff, .aif, .aifc )
File AIFF merupakan format file audio standar yang digunakan untuk menyimpan data suara untuk PC dan perangkat audio elektronik lainnya, yang dikembangkan oleh Apple pada tahun 1988. Standar dari file AIFF adalah uncomressed code pulse-modulation (PCM), namun juga ada varian terkompresi yang dikenal sebagai AIFF AIFF-C atau aifc, dengan berbagai kompresi codec.


MPEG Audio Layer 3 (MP3 ekstensi .MP3)
Pada awalnya, format MP3 ini dikembangkan oleh seorang Jerman bernama Karlheinz Brandenburg, memakai pengodean Pulse Code Modulation (PCM). Prinsip yang dipergunakan oleh MP3 adalah mengurangi jumlah bit yang diperlukan dengan menggunakan model psychoacoustic untuk menghilangkan komponen-komponen suara yang tidak terdengar oleh manusia – sehingga adapat digolongkan file audio dengan kompresi lossy.


SES
Jenis file SES terutama terkait dengan 'Audition' oleh Adobe Systems Incorporated. Adobe Audition (dulu Cool Edit Pro) adalah editor audio digital program komputer yang menampilkan kedua multitrack, campuran non-destruktif / mengedit lingkungan dan melihat gelombang destruktif-pendekatan editing. Jenis file yang digunakan untuk diproduksi oleh Cool Edit (program shareware) sebelum Adobe membeli mereka keluar pada tahun 2003. File ini mirip dengan playlist dalam yang mengandung meta informasi tentang sesi tetapi tidak ada suara yang sebenarnya. Untuk menyimpan proyek multitrack Anda sebagai WAV atau.. MP3, buka File, lalu pilih Simpan mixdown As.


OGG
Ogg Vorbis merupakan satu-satunya format file yang terbuka dan gratis. Format lain yang disebutkan di atas umumnya dipatenkan dan pengembang peranti lunak atau pembuat peranti keras harus membayar lisensi untuk produk yang dapat memainkan file dengan format terkait.
Dari segi kualitas, kelebihan Ogg Vorbis adalah kualitas yang tinggi pada bitrate rendah dibandingkan format lain. Peranti lunak populer, Winamp dan pelopor pemutar MP3 portabel Rio sudah mendukung format ini dalam model terbarunya. Walaupun demikian dukungan peranti keras terhadap format ini masih jarang.

PERBEDAAN UKURAN FILE

Dalam penelitian terdapat perbedaan ukuran disetiap jenis format pada lagu yang sama. seperti :
Ses : 8.09 MB
AIFF : 6.87 MB
mp3 : 15.3 MB
Ogg : 680 KB
wav : 11.0 MB
wma : 4.91 MB

Sabtu, 16 April 2011

Laporan Multimedia
LAPORAN PRATIKUM MULTIMEDIA II
MODUL 4
PENGUJIAN KUALITAS AUDIO


Aulia Rizqan
0901093020


Drs. Erwadi Bakar,M.Kom
(Budi Bachtiar,M.Mm)


Program studi
Jurusan Teknologi Informasi
Politeknik Unand Padang
2011


PRATIKUM AUDIO DIGITAL
MODUL 4
PENGUJIAN KUALITAS AUDIO




1. Tujuan
Membandingkan kualitas audio berdasarkan Bit Depth, Sample Rate dan Bit Rate
2. Teori singkat

• Sound :
Suara adalah gelombang mekanis yang merupakan osilasi dari tekanan yang merambat / disebarkan melalui zat padat , cair , atau gas , terdiri dari frekuensi dalam kisaran pendengaran dan dari tingkat yang baik untuk didengarkan, atau sensasi rangsangan pada organ-organ pendengaran oleh getaran tersebut .

• Format Sound :
format file untuk menyimpan audio digital data pada komputer sistem. Data ini dapat disimpan tidak dikompresi, atau kompresi untuk mengurangi ukuran file. Hal ini bisa menjadi mentah bitstream , tetapi biasanya format wadah atau format data audio dengan lapisan penyimpanan yang ditetapkan. Salah satu format audio ini adalah : MP3,AIFF,Ogg, WAV,WMA, dll.

• Kualitas sound :
Kualitas atau mutu adalah tingkat baik buruknya atau taraf atau derajat sesuatu.
Jadi kualitas sound adalah baik atau buruknya suatu suara yang di hasilkan oleh suatu objek

• Bit Depth :
Tepatnya bukan disebut “Bit Rate” tapi “Bit Depth” dan itu adalah seberapa banyak-nya “Level” audio anda diukur (sample).
16 bit dapat mengukur sebanyak 65,536 level dan 24 bit mengukur sebanyak 16,777,216 levels, jadi pasti 24 bit lebih me-representasi-kan “Dinamika” audio anda dengan lebih akurat.

• Sample Rate :
Frekuensi dari sinyal elektrik yang dapat ditangkap oleh sirkuit tersebut kemudian disimpan sebagai data biner yang disebut dengan data sample. Jumlah data sample yang dapat diambil setiap 1 detik disebut dengan sampling rate.
Sample rate adalah seberapa sering-nya Audio anda diukur (sample) dalam kaitannya dengan “Time”.

44.1Khz sample rate dapat mengukur sebanyak 44,100 potongan audio sedangkan 96Khz off course mengukur (sample) sebanyak 96.000 potongan (slices) audio.

• Bit Rate :
Sebelum mendefinisikan apa itu Bit Rate, mari kita definisikan terlebih dahulu apa itu Bit dan apa itu Rate. Rate dalam bahasa Indonesia adalah suatu kecepatan. Sedangkan Bit (kepanjangan dari Binary Digital) dalam bahasa Indonesia adalah kepingan atau potongan.
Dari definisi tersebut, definisi Bit agak rancu bila kita gabungkan dengan definisi Rate. Namun akan lebih mudah bila kita mendefinisikan Bit menjadi suatu digit antara 1 atau 0 yang merupakan awal pembentukan sebuah char (huruf) atau bilangan.
Dari uraian di atas, dapat kita definisikan bahwa bit rate adalah suatu ukuran kecepatan bit suatu data dari tempat satu ke tempat lain yang biasanya diukur dengan waktu seperti Kbps (Kilobit per second), Mbps (Megabit per second) dan seterusnya.

3. Alat dan Bahan

Alat : PC Intel Dua Core 2600 Ghz
spesifikasi :
1. Intel Dual Core 2.60 GHz
2. OnBoard 256 MB VRAM
3. 17.0" HD LED
4. DDR2 Memory 2 GB
5. 3500 GB HDD
Bahan : software
adobe audition 3.0 (mengedit musik)
Winamp (pemutar musik)
lagu yang di jadikan objek edit (yang diedit)
Lagu : Linkin Park - Waiting For The End
Size : 3,54 MB
Format File : MP3
Bit Rate : 128 kbps


4. Langkah Kerja

Langkah Kerja :
Mengganti Sample rate dan Bit Dept
  • Buka Adobe Audition
  • Import File Sound
  • Drag And Drop file sound ke Window Edit atau klik ganda file tersebut
  • Buat Sesion baru : File – New
  • Pada Jendala New Waveform Pilih Sample Rate dan Bit Rate sesuai dengan yang dibutuhkan
  • Copy File sumber ke sesion baru
  • Simpan file dengan nama lain ( File – Save As)
  • Lakukan berulang sesuai dengan tabel

Menganti Bit Rate
• Import File Sound
• Drag And Drop file sound ke Window Edit atau klik ganda file tersebut
• Buat Sesion baru : File – New
• Copy File sumber ke sesion baru
• Simpan dengan nama lain
• Pada jendela Save As Klik tombbol Option – Advatage , Pilih nilai yang diperlukan.
• Klik Ok
• Lakukan berulang sesuai dengan tabel

5. Tabel Pengujian


6. Hasil dan Pembahasan

Ada beberapa ukuran / size yang tidak dapat di save,seperti 64-bit 44100Hz,20-bit 44100Hz,128,256,320-bit 11025Hz, dan 96000Hz 32-bit, selebihnya bisa di edit dan di save. Dan untuk 64-bit 11025Hz bisa di save tapi tidak dapat diputar.

7. Kesimpulan

Suara atau musik yang standar adalah 44100Hz 32-bit dengan kualitas suara yang enak di dengar, 44100Hz 32-bit ini mengeluarkan suara hampir mirip dengan suara aslinya. Kalau 11025Hz 32-bit bagus si tapi agak ngebass dan volumenya kecil.

Referensi
http://www.kamusilmiah.com/it/mengenal-bit-rate/

http://jejakbrowsing.wordpress.com/2011/03/22/bit-depth-dan-sample-rate-audio/

http://gitargila.com/andrietidie/blog2.php/2011/03/02/bit-depth

http://translate.google.co.id/translate?hl=id&sl=en&u=http://en.wikipedia.org/wiki/Sound&ei=IcepTY_WI8ixrAeh2JGoCA&sa=X&oi=translate&ct=result&resnum=1&ved=0CC0Q7gEwAA&prev=/search%3Fq%3Dsound%26hl%3Did%26sa%3DG%26prmd%3Divnsb

http://translate.google.co.id/translate?hl=id&sl=en&u=http://en.wikipedia.org/wiki/Audio_file_format&ei=z8ipTbDmJM7rrQe5rfWnCA&sa=X&oi=translate&ct=result&resnum=1&ved=0CCMQ7gEwAA&prev=/search%3Fq%3Dformat%2Bsound%26hl%3Did%26sa%3DG%26prmd%3Divns

http://id.wikipedia.org/wiki/Kualitas

http://www.sharebeast.com/az3mjauljudb

Senin, 21 Maret 2011

Aulia Rizqan (0901093020)

Tugas Praktek Multimedia 2

Bamboo Fun PenTablet

1. Menjelaskan Fungsi dari Bamboo Fun PenTablet
2. Menjelaskan Cara penggunaan dan contoh hasilnya
3. Menjelaskan Keuntungan penggunaannya

1. Fungsi dari Bamboo Fun Pen Tablet

adalah memudahkan user dalam menggunakan sebuah PC / computer. Seperti penggunaan PC dengan kemampuan layer sentuh atau laptop dengan touchpadnya. Dengan Bamboo fun pen tablet, user tidak lagi mengunakan mouse berkabel, cukup dengan bamboo fun pen tablet semua bisa di lakukan.

2.Cara menggunakan Bamboo Fun Pen Tablet
  • 1.siapkan semua perangkat bamboo fun tablet
  • 2.Pasangkan konektur USB pada bamboo fun tablet lalu pasangkan pada port USB
  • computer.
  • 3.lakukan installasi driver bamboo fun tablet.
  • 4.Setelah melakukan installasi driver maka lakukan percobaan dengan mnggunakan
  • bamboo mouse untuk mencoba fungsi mouse dari bamboo mouse. Percobaan seperti klik
  • kanan, klik kiri, dan scroll.
  • 5.Lakukan percobaan pada bamboo pen. Seperti untuk menggambar, menulis, dan
  • menggerakkan kursor dengan bamboo pen. Lakukan percobaan juga dengan fungsi lain
  • pada bamboo fun tablet
3. Keuntungan Bamboo Fun Pen Tablet
  • 1.Memudahkan dalam membuat sesuatu pada macromedia flash
  • 2.Penggunaan mouse secara wireless yang dilakukan tanpa kabel di gunakan di atas
  • bamboo tablet
  • 3.Penggunaan pen di lakukan di atas bamboo tablet sehingga kita lebih mudah dalam
  • membuat sesuatu pada macromedia flash
  • 4.Hasil dari yang kita buat menggunakan bamboo fun pen tablet lebih bagus, sama
  • seperti kita menggambar di kertas.

Contoh Hasil Pemakaian Bamboo Fun PenTablet (maaf,, sedikit berantakan...)


Kamis, 25 Maret 2010

SEJARAH KOMPUTER

Sejarah komputer sudah dimulai sejak zaman dahulu kala. Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejak dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik

Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanja, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang menghubungkan berbagai tempat di dunia.


Sejarah Komputer menurut periodenya adalah:

* Alat Hitung Tradisional dan Kalkulator Mekanik

* Komputer Generasi Pertama

* Komputer Generasi Kedua

* Komputer Generasi Ketiga

* Komputer Generasi Keempat

* Komputer Generasi Kelima



ALAT HITUNG TRADISIONAL dan KALKULATOR MEKANIKAbacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi.Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada sebuah rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, abacus kehilangan popularitasnya


Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak


Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbatas untuk melakukan penjumlahan


Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi. Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya.


Barulah pada tahun 1820, kalkulator mekanik mulai populer. Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal.


Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seorang profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika yaitu mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertenu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukanperhitungan persamaan differensial. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis.


Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Analytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dalam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya.


Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai dikerjakan, tampak sangat primitif apabila dibandingkan dengan standar masa kini. Bagaimanapun juga, alat tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen, disain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut.


Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus.


Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80 variabel. Dengan menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan dalam waktu enam minggu. Selain memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan, kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan perhitungan juga dapat ditekan secara drastis. Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan menjualnya ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine Company pada tahun 1896 yang kemudian menjadi International Business Machine (1924) setelah mengalami beberapa kali merger. Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghs juga memproduksi alat pembaca kartu perforasi untuk usaha bisnis. Kartu perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dn pemerintahan untuk permrosesan data hingga tahun 1960.


Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat penemuan baru lainnya. Vannevar Bush (18901974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan. Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.


KOMPUTER GENERASI PERTAMA

Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploitasi potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer Z3, untuk mendisain pesawat terbang dan peluru kendali.


Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, colossus bukan merupakan komputer serbaguna general-purpose computer), ia hanya didisain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.


Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.


Perkembangan komputer lain pada masa ini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW. Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usha membangun konsep desin komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer.


Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer(EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut. Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.


Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut "bahasa mesin" (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.


KOMPUTER GENERASI KEDUA

Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis. Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singkatan untuk menggantikan kode biner.


Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program. Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan.


Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.


KOMPUTER GENERASI KETIGA

Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC: integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Para ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.


KOMPUTER GENERASI KEEMPAT

Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas yaitu mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukuran setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan kehandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yangsangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.


Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).


IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.


Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat. Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensi terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.


KOMPUTER GENERASI KELIMA

Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.


Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhan. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian daripada sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.


Banyak kemajuan di bidang disain komputer dan teknologi semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model von Neumann. Model von Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.


Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia. Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.

Senin, 25 Januari 2010

Tugas 6

Saat ini dunia teknologi informasi dan komunikasi berkembang amat cepat. Demikian cepatnya sehingga kebutuhan manusia akan informasi tersedia dengan bebas dan tanpa batas. Namun dari keadaan tersebut disamping banyak manfaat yang diberikan kepada pemenuhan kebutuhan manusia akan informasi dalam melakukan aktifitat hidupnya juga memberikan pengaruh datau admpat yangtidak baik.

Penggunaan teknologi yang tidak tepat dapat menimbulkan keresahan dan cenderung mengganggu kepentingan orang lain.

1. Dampak Negatif Penggunaan Teknologi Informasi

Penggunaan telepon genggam kini makin marak dan cepat mengalami pertumbuhan baik dari sisi teknologi maupun penggunaannya. Bila kita kaji, dampak negatif dari penggunaan teknolgi telepon seluler antara lain sebagai berikut :

* Dewasa ini kebutuhan telepon genggam dapat dikategorikan sebagai milik sendiri bahkan efek yang ditimbulkan dari penggunaan tersebut juga miik sendiri.Bunyi telepon masuk, nada SMS dan berbagai komunikasi lain sebagai sesuatu yang umum namun efek suara kebisingan suara pada HP dapat mengganggu dalam berbagai kesempatan
* Dewasa ini mulai dikenal istilah bluejacking dan toothing. Bluejacking adalah tindakan mengirimkan pesan singkat (SMS) ke telepon genggam atau piranti lain yang mempunyai kemampuan bluetooth yang ada dalam jangkauan sinyal bluetooth piranti pengirim tanpa menyertakan nomor identitas kartu seluler pengirim. Sedangkan SMS yang dikirim bernilai asusila, maka tindakan ini disebut toothing. Semua pesan yang dikirim dalam aktivitas bluejacking dan toothing ini merupakan unsolicited message (pesan yang tidak diingini) oleh sebab itu bluejacking dan toothing masuk dalam kategori gangguan yang sama dengan spam yang memenuhi e-mail kita.
* Kemajuan yang dicapai built in camera pada telepon genggam juga menimbulkan dampak sosial yang serius berupa perekaman dan penyebaran gambar-gambar tidak senonoh dan lain sebagainya

Tugas 5

Peran Teknologi Informasi Dalam Bidang Pendidikan (e-education)

Globalisasi telah memicu kecenderungan pergeseran dalam dunia pendidikan dari pendidikan tatap muka yang konvensional ke arah pendidikan yang lebih terbuka. Dengan masuknya pengaruh globalisasi, pendidikan masa mendatang akan lebih bersifat terbuka dan dua arah, beragam, multidisipliner, serta terkait pada produktivitas kerja saat itu juga dan kompetitif.

Kecenderungan dunia pendidikan di Indonesia di masa mendatang adalah:

* Berkembangnya pendidikan terbuka dengan modus belajar jarak jauh (Distance Learning).
* Sharing resource bersama antar lembaga pendidikan / latihan dalam sebuah jaringan.
* Perpustakaan & instrumen pendidikan lainnya (guru, laboratorium) berubah fungsi menjadi sumber informasi daripada sekedar rak buku.
* Penggunaan perangkat Teknologi Informasi interaktif, seperti CD-ROM Multimedia, dalam pendidikan secara bertahap menggantikan TV dan Video.

Dengan adanya perkembangan teknologi informasi dalam bidang pendidikan, maka pada saat ini sudah dimungkinkan untuk diadakan belajar jarak jauh dengan menggunakan media internet untuk menghubungkan antara mahasiswa dengan dosennya, melihat nilai mahasiswa secara online, mengecek keuangan, melihat jadwal kuliah, mengirimkan berkas tugas yang diberikan dosen dan sebagainya, semuanya itu sudah dapat dilakukan.

Faktor utama dalam distance learning yang selama ini dianggap masalah adalah tidak adanya interaksi antara dosen dan mahasiswanya. Namun demikian, dengan media internet sangat dimungkinkan untuk melakukan interaksi antara dosen dan siswa baik dalam bentuk real time (waktu nyata) atau tidak.

Dalam bentuk real time dapat dilakukan misalnya dalam suatu chatroom, interaksi langsung dengan real audio atau real video, dan online meeting. Sedangkan yang tidak real time bisa dilakukan dengan mailing list, discussion group, newsgroup, dan buletin board. Dengan cara di atas interaksi dosen dan mahasiswa di kelas mungkin akan tergantikan walaupun tidak 100%.

Bentuk-bentuk materi, ujian, kuis dan cara pendidikan lainnya dapat juga diimplementasikan ke dalam web, seperti materi dosen dibuat dalam bentuk presentasi di web dan dapat di download oleh siswa. Demikian pula dengan ujian dan kuis yang dibuat oleh dosen dapat pula dilakukan dengan cara yang sama. Penyelesaian administrasi juga dapat diselesaikan langsung dalam satu proses registrasi saja, apalagi di dukung dengan metode pembayaran online.

Suatu pendidikan jarak jauh berbasis web antara lain harus memiliki unsur sebagai berikut:

* Pusat kegiatan siswa; sebagai suatu community web based distance learning harus mampu menjadikan sarana ini sebagai tempat kegiatan mahasiswa, dimana mahasiswa dapat menambah kemampuan, membaca materi kuliah, mencari informasi dan sebagainya.
* Interaksi dalam group; Para mahasiswa dapat berinteraksi satu sama lain untuk mendiskusikan materi-materi yang diberikan dosen. Dosen dapat hadir dalam group ini untuk memberikan sedikit ulasan tentang materi yang diberikannya.
* Sistem administrasi mahasiswa; dimana para mahasiswa dapat melihat informasi mengenai status mahasiswa, prestasi mahasiswa dan sebagainya.
* Pendalaman materi dan ujian; Biasanya dosen sering mengadakan quis singkat dan tugas yang bertujuan untuk pendalaman dari apa yang telah diajarkan serta melakukan test pada akhir masa belajar. Hal ini juga harus dapat diantisipasi oleh web based distance learning.
* Perpustakaan digital; Pada bagian ini, terdapat berbagai informasi kepustakaan, tidak terbatas pada buku tapi juga pada kepustakaan digital seperti suara, gambar dan sebagainya. Bagian ini bersifat sebagai penunjang dan berbentuk database.
* Materi online diluar materi kuliah; Untuk menunjang perkuliahan, diperlukan juga bahan bacaan dari web lainnya. Karenanya pada bagian ini, dosen dan siswa dapat langsung terlibat untuk memberikan bahan lainnya untuk di publikasikan kepada mahasiswa lainnya melalui web.

Untuk mewujudkan ide dan keinginan di atas dalam suatu bentuk realitas bukanlah suatu pekerjaan yang mudah tapi bila kita lihat ke negara lain yang telah lama mengembangkan web based distance learning, sudah banyak sekali institusi atau lembaga yang memanfaatkan metode ini. Bukan hanya skill yang dimiliki oleh para engineer yang diperlukan tapi juga berbagai kebijaksanaan dalam bidang pendidikan sangat mempengaruhi perkembangannya.

Jika dilihat dari kesiapan sarana pendukung misalnya hardware, maka agaknya hal ini tidak perlu diragukan lagi. Hanya satu yang selalu menjadi perhatian utama pengguna internet di Indonesia yaitu masalah bandwidth, tentunya dengan bandwidth yang terbatas ini mengurangi kenyamanan khususnya pada non text based material.

Dalam era global, penawaran beasiswa muncul di internet. Bagi sebagian besar mahasiswa di dunia, uang kuliah untuk memperoleh pendidikan yang terbaik umumnya masih dirasakan mahal. Amat disayangkan apabila ada mahasiswa yang pandai di kelasnya tidak dapat meneruskan sekolah hanya karena tidak mampu membayar uang kuliah. Informasi beasiswa merupakan kunci keberhasilan dapat menolong mahasiswa yang berpotensi tersebut.

(Wawan Wardiana)
Peneliti Pusat Penelitian Informatika - Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI)
http://www.informatika.lipi.go.id